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標題: [心得] 皮克斯動畫《腦筋急轉彎》──教科書等級的劇本 [打印本頁]

作者: car10918    時間: 2015-9-8 04:34     標題: 皮克斯動畫《腦筋急轉彎》──教科書等級的劇本

本帖最後由 car10918 於 2015-9-8 04:42 編輯





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前言暨防雷


爛番茄新鮮度98%[4],MetaCritic上44家媒體都給予好評、無一差評,綜評高達93分,其中《時代周刊》、《華爾街日報》、《紐約時報》、《綜藝》、《華盛頓郵報》、《洛杉磯時報》、《滾石》、《芝加哥太陽報》、《娛樂周刊》等21家媒體都給出了滿分,普遍認為這是皮克斯動畫中質素最高的其中之一  


以上轉貼自維基


個人認為這個評價實至名歸,看完有種「啊,皮克斯果然不愧是世界頂尖的動畫工作室呢」的感覺,其他多餘的褒獎就不說了,強烈推薦大家去看這部動畫


身為一名(號稱)小說作家,我打這篇的目的當然不只是為了推廣,而是為了更深層次的學習目的。


如同標題所說,這是一部教科書等級的劇本,即使撇開電影中那些創意元素和哲理意涵不談,單就故事架構來說也是大師級的作品,無論是劇情的推展、伏筆的鋪設、觀眾的情緒調動、還是主題呼應的技巧等都非常成熟,整體劇本的完成度之高讓人嘆為觀止


......又不小心開始讚揚了,咳,總之,我就來以結構分析的角度來說說這部電影吧


劇情簡介就不說了,大家自己去看


以下含有劇透大雷,不過說真的因為我劇情只打個意思,大概要看過電影的人才知道我下面在講什麼


不會涉及到哲理和元素的分析,僅僅只說結構和技巧
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這是一部講述個人成長、家庭感情,感性訴求的動畫,表面上在說的是萊莉這個情緒主人的成長,實際上真正的主角是樂樂這個擬人腳色的成長,所以我把分析角度放在樂樂身上


整篇故事分為兩條線,主線(樂樂)和副線(萊莉的生活)


首先先說大架構,整篇故事大概分為五個階段,分別標誌著劇情推展的重要節點


1.開頭、全家搬家到舊金山
2.開學日,樂樂憂憂被拋出大腦總部
3.小彬彬出現
4.思想列車崩塌掉進記憶垃圾堆
5.衝出記憶垃圾堆、回到大腦總部,大結局


在這個基本架構之下,每個階段都有還有各自的下層結構,且聽我一一分析
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第一階段是開局階段,類似小說結構中的起,從電影開始,到樂樂憂憂被拋出大腦總部時結束


這個階段,主線還沒開始,它的作用是引導觀眾進場,替主線劇情暖場,為主線提供前因


實際上這個階段還可以細分三層,從電影開始~搬家到舊金山、搬到新家~開學日、以及開學當天~被拋出大腦總部


三層分別代表了三種情緒上的推展:一開始的平穩順利、似乎有危機降臨的不安感、以及危機真正降臨的驚慌失措


具體內容就不說了,講講手法


1.首先是平穩順利的第一層,這層最主要的目的是將觀眾帶入,本片的世界觀需要花一點時間讓觀眾帶入腳色,所以編劇並沒有採取快速切入變局的作法,而是用許多奇思妙想的有趣元素來引起觀眾的興趣


2.等到觀眾熱機差不多之後,就可以進入第二層,也就是變局之始。實際上這一層還沒完全展開變局,而是給予不停的暗示,包括萊莉生活的部分:糟糕的新家、糟糕的披薩、家具遲到、爸爸談生意時的不善口氣,以及腦內的部分:憂憂白目不停亂碰記憶球導致記憶球變藍(好啦我知道這有寓意的,但是我就是覺得她白目)


這裡真正效用最強大的暗示,就是第一層結束時樂樂的一句話:「畢竟萊莉已經11歲了,還能發生什麼事呢?」赤裸裸的立旗,不得不說效果之好,觀眾一聽就知道接下來要糟糕了,劇情什麼都還沒開始就在觀眾的心裡種下危機逼近


3.真正的變局是在開學日,前面累積的暗示到此一口氣爆發,憂憂大作死,其他四人全亂了套,屋漏偏逢連夜雨地把憂憂樂樂兩人拋出大腦總部。有了前面的暗示暖場,此時的亂局可以說順理成章,好整以暇地就把樂樂這個主角送進災難裡


至此,整個主線劇情的前因才算交代完畢,主線劇情的終極目標──帶著記憶核心回大腦總部,也在此時確立,主角與豬隊友開始了歡樂的闖關之旅
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第一階段心得
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1.
  好的故事起於劇變發生的前一刻,不過如果你的世界觀很獨特的話,最好先預留一點時間讓觀眾有心理準備再切入變局,否則觀眾會被劇變一棒打矇,推遲了投入故事劇情的時間點,等於你前面苦心釀造的危機感一部分白費了。


  這段預留的時間就是你交代世界觀設定的時間,不過單純交代世界觀是非常枯燥而拙稚的作法,比較好的作法,以這部動畫來說,就是把這些東西用笑料和「樂樂對萊莉的熱愛」給包裝起來,你可以發現在敘述關於萊莉成長過程的部分時,樂樂簡直像是一個媽媽在回憶小孩的成長,每一字每一句都可以感受到滿溢出來的愛


  注意到了嗎?這種包裝法是訴諸於腳色的情緒,這種手法非常有效,除了拋設定以外,還順便讓觀眾認識樂樂這個主角的個性,她的願望以及她的障礙,為後面每一個她的行為立下充分的動機


  我想到可以類比的開場例子有狼辛,一開始交易稻子的過程充分營造出世界觀氛圍(類似中世紀....吧?),羅倫濕的獨白也讓人感受到他想開店的渴望,正因為這樣,他後面放棄賞金選擇赫羅的這個抉擇才更加有力道,這也算是立而後破的一種手法運用吧


  又比如我超喜歡的神的筆記本,明明是敘述東京景色的字句,卻完美的呈現了鳴海那彆扭的孤寂感和隱隱約約對於無趣日常的不甘,怎麼說呢,杉井果然是大師啊,要是性格能再改改就更好了


  扯遠了,總之想說的就是拋設定的技巧,如果以腳色情感的角度包裝的話會是不錯的做法




2.立旗這招雖然簡單,不過好用。「那時我們都不知道他會做出那樣的選擇」「我似乎看見美好的未來在我眼前展開」「事情應該不會更糟糕了吧哈哈」諸如此類,立馬就要被打臉的句子,用得好的話可以很好調動觀眾的期待感


類似東尼史塔克各種帥不過三秒的橋段,也算是立旗的一種喜聞樂見的變體應用


不過涉及到腳色便當的立旗就要比較謹慎處理了,比如艦女人動畫的如月......關於這點,後面講小彬彬這個腳色的時候會再提到




3.在第一階段還有兩個重要伏筆,不過是畫面上的,比較難運用在小說上,那就是橫亙在大腦總部到個性島群之間那


幽黑的深淵(也就是記憶垃圾堆),還有思想列車,雖然在這裡沒有細說,不過因為這兩個設定在此時就出場在背景裡,算是第一次暗示,所以放在這裡說,後面會再詳述這兩個伏筆。


這讓我想起寫作書上寫到一個道理:「你如果在第二章的牆上掛了一把槍,你就必須讓它在第三章被擊發。」


反過來說,你如果要在第三章時讓主角有一把槍可以用,你第二章時就可以把它掛在那裏了,一點埋梗的小技巧,還不會被罵機械神


(我又不會預知未來,我寫第二章的時候怎麼知道主角第三章要用到槍?很簡單,寫到第三章的時候發現要用,就回去第二章補一段就好啦XD)












話說第一階段就這麼多字,後面情何以堪......
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好的,第二階段,隨著主角被拋出大腦總部,劇情也正式的推展開來了


從這裡開始,劇情分成了兩條線,主線是樂樂憂憂想辦法把記憶核心帶回大腦總部的過程,副線是失去樂樂和記憶核心之後萊莉失常的生活


樂樂在被拋出來之後,非常積極的想要回去,積極到有點強迫症的程度,抓著憂憂的腳大玩拖地PLAY,積極到連問一下打掃工人既然能送垃圾回憶回總部那能不能幫忙先把記憶核心送回去這點都沒想到,總之相當程度地呈現了樂樂這個腳色的性格問題(順便為後面樂樂的成長鋪下路),不過是以一種詼諧的方式,讓觀眾比較不會那麼不安。


與此同時,副線的隊友各種沒用,導致個性島一座一座崩落,增添了主線兩人的過關難度


先分析主線,劇情開始啟動,第一步就是設立整個劇情的終極目標:把記憶核心帶回大腦總部。所有的劇情都圍繞在


這個目標努力,並且一次又一次的遭受失敗,只有歷盡千辛萬苦、努力到最後關頭才能夠成功。當然,闖關遊戲嘛,基本架構就是這樣


而副線分析起來就比較精彩了


副線的功用就是作為主線的輔助,當主線是比較輕鬆歡快的氣氛,難以營造故事該有的緊迫感時,副線的作用就是不斷提醒觀眾:事情要大條了!狀況越來越糟了!前方高能!大型災難逼近中!


因為總部豬隊友的助攻,一座一座的個性島接連崩塌,這樣的劇情在主線輕鬆的氣氛中穿插上演,拉扯著觀眾的神經這樣的手法常見於好萊塢大片中,比如反派方時不時就出來就自己的陰謀講個兩句、三不五時就看見水壩的裂縫又擴大了、甚至炸彈的倒數計時也算一種。即使觀眾用膝蓋想也知道一切都會沒事,但只要看到危險在「不停」逼近,緊張的感覺就會出來


另外有一件事很重要,那就是個性島崩壞的順序


依序是搞笑→曲棍球→友誼→誠實→家庭,一次比一次重要,也一次比一次更可怕,除了上面講的緊張手法以外,還有一個很重要的點:家庭擺在最後崩壞(當然崩壞前成功挽救回來了),會把一切引導到「家庭的拯救力量」這個深層主題上


如果想傳達的主題是「夢想擁有拯救自我的力量」,也許曲棍球就可以擺最後崩壞,劇情也會大幅度改變,大結局也許就變成了「萊莉打贏了曲棍球賽、成功找回自信回復正常」


簡單來說,你把腳色的救贖之路一條一條的砍斷,讓他不斷失敗,最後留給他的那條路就是你最想傳達給讀者的訊息


這個例子可以參考三秋縋的「三日間的幸福」,主角也是路一條一條被砍斷,最後驀然回首才知曉要對身邊的人溫柔。這本書我給蠻高的評價,有機會再寫心得


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第二階段心得
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1.終極目標的設立,這一點可以幫助讀者迅速摸到主線,也可以讓作者不會寫一寫就不知道自己在幹嘛,即使要寫的是日常劇情9:1的廢萌作,也應該要有一條主線可以抓,否則讀者找不到主線就會迷茫,迷茫就會分心出戲,一旦出戲就會去玩手機不看小說了


  不過老實說9:1那種,與其說要立主線,不如說廢萌就是它的主線,最重要的就是讓腳色萌出血來,其他反而只是點綴甚至拖累


2.腳色的行為沒必要完全正確和完全善良,甚至應該反過來說,腳色的行為本來就應該要有點問題,有問題的腳色才有故事,如此才能夠引導向腳色失敗,也才能引發成長;俗話說,事有反常必有妖,如果有妖的話,事態上就應該要反常。


樂樂的強迫症狀看著簡單,實際上蘊含了「過度樂觀的人也許在不經意間會給人壓力」這等高大上的寓意,而樂樂要成長成為一個更好的人(或更好的情緒?)就要從改變這點開始


套用到輕小說之中,傲嬌的人為何傲嬌?無口的人為何無口?用這種方式去探索、去設定一個腳色,這些屬性便不再只是屬性,而是使其獲得了過去(屬性的來源),也看到了未來(成長的方向),成為更加豐滿(內在意義上)的腳色


3.這裡要小小的講一下「失敗」這一回事。


這邊值得一說的是記憶垃圾堆這個深淵,光看它的外型就知道掉下去沒好事,它代表著危險,主角回家路上最大的障礙,同時也是整個故事裡最慘的下場


因為設立了終極目標,所以在目標和目標之間必須要有一個障礙,而按照凡人的智慧,第一次嘗試肯定是選擇兩點之間最短的那條直線,結果也理所當然必須失敗。後面的迂迴也是一樣,不能第一次就迂迴成功,必須有各種各樣狀況阻斷腳色的路,讓腳色數度面臨失敗,逐漸喪失信心,跌落谷底,才能調動起觀眾越來越渴望腳色成功的心態,當成功來時也才能讓觀眾歡呼出聲


二次函數如果首項係數為正,則必有最小值,你一側開始出發,必須要走過那個最小值,才能到達另一端的無窮大


黑暗騎士經典台詞有一句:「黎明前的夜晚最為黑暗」,夜晚越黑越冷,黎明的陽光才會越燦爛溫暖


所以為了故事精彩,把你的腳色往死裡打吧,把他推進最深的深淵,讓他陷入最糟糕的絕境,虐的越深,之後的心靈雞湯喝起來才會越爽口


中國網小也有類似運作原則,也就是被踩得越重,打臉才越爽,不過這點大部分網小已經流於單調的被踩/反擊,得其型而失其核心,惜哉惜哉


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本來想簡單打個兩下,想不到變成這種長篇廢話.......

另外排版醜醜的請大家見諒,要弄好排版有點麻煩

累死我了,剩下的明天再打
作者: firegsh    時間: 2015-9-8 09:47

部份同意,絕大部份都說得很好,我對這部份的想法是說得好,可是多數市面上的作品絕大多數都做不到。
「說得好,我輕小說」話尚未說完就被砍頭的概念。

再來說虐角,虐主得看自己功力有沒有辦法扳回,況且也不是一定要非常悽慘,慘到家破人亡才叫慘
說慘還不如說困境,或者絕境,這部份我可以舉些負面教材出來
講講之錫(對,我所能想到最明顯的負面教材),主角夠慘不?失憶、被洗腦、殺過親人、感情喪失、家破人亡,慘不慘?
但是劇情本身就已經失調的情況下,主角除了背景很慘、經歷看起來很慘,故事的推進過程當中,有因此得到正面的回饋嗎?
嗯……或許後面幾集有,但在角色塑造失調與不斷純粹戰他媽的氛圍下,這樣的回饋很淡,很容易被忽視。真的。
我認為基本上目前輕小說大獎的絕對要害之一,做不出角色困境與劇情張力。(可能YEE生存遊戲已經是高標了)

另個負面教材應該要屬黑色子彈。主角瞎眼裝機械鎧,但我們看到的都是靠機械鎧在開掛(當然有慣例的用生命爆氣之類的);蘿莉越打死越快,但我們看數字每集都在變少,蘿莉本身卻沒什麼變化,只是讓主角看到數字變少偶爾糾結一下。

其他其實還有很多類似的範例,真正很少很少的一小部份可以拿來說的大概也都成經典之作了,比如死人經這部也是一直虐主角虐個沒完,但就不到讓人厭煩的程度,況且主角也真正地有明顯蛻變,合理。
作者: 小鳥遊月人    時間: 2015-9-8 10:27

面对这个翻译,不知不觉笑了出来,以为是其他的电影呢。
正打算去看,这边翻译的是《头脑特工队》
题外话,像是《她(her)》这边电影,就有——云端情人(台) / 触不到的她(港),记得还有一种翻译是《以声相许》。
作者: car10918    時間: 2015-9-8 11:09

本帖最後由 car10918 於 2015-9-8 17:14 編輯

回復 2# firegsh

關於如何虐角,個人認為這是一個很大的題目,其實可以獨立開出一篇來引申探討,我也一直蠻想開篇相關的主題來說說,不過因為自己的小說一直處於難產狀況,所以也不太好意思碰這種比較指導綱領性的題目.......


浩錫我沒看過不敢評論,只籠統的說一個常見的作家思維誤區,那就是把「角色發生悲慘事情」當成是「虐角」在運用,這兩者有微妙的不同,但不容易去分辨。


真的要鋪開來解析又是一篇長篇大論,這裡只省略的講,虐角這件事有一個概括原則:要虐就要虐心,否則虐不到點上的悲慘只是在噁心讀者


不管是失憶、被洗腦、殺過親人、感情喪失、家破人亡、被兵變、被申裝網路得絕症、還是怎樣怎樣,如果單純只是作為一個事件/設定存在,那其實沒有多大意義,只是作者蠻橫不講理硬套給角色的悲慘而已,而讀者大多不會喜歡這一點


要想虐到心,那就必須深入到腳色心裡深處,了解他的夢想以及恐懼,找到對他最重要的東西,然後再予以摧毀,從最深處捏碎他的心,那才是極致的虐角(這串打完我發現自己不自覺露出抖S笑......)


比如有一招很多電影很愛用,那就是腳色擁有一個充滿回憶的布偶(之類的東西),結果在劇情中被毀掉了,這種時候電影一定會給腳色的表情來個長鏡頭,讓觀眾細細品味角色那驚惶、失落、悲痛的表情。


坦白說被撕碎一個布偶很了不起嗎?但是因為它承載著角色的感情,所以這就是虐到點上,超容易賺讀者熱淚盈眶


比較黑暗版的例子如NTR,男女主越互相深愛,NTR之後的虐度就越痛,反過來說水龍敬筆下的女主們,你NTR起來還會有虐快感嗎?

而在這部動畫裡,最虐心的點其實是將樂樂推入垃圾深淵,讓她面對「再也無法拯救萊莉」的事實。


這個點與主線的終極目標正好相對應,也就是說,最悲慘的下場到底是什麼,是與終極目標綁釘在一起的。一旦腳色設立了目標,你就知道要往哪個方向去虐才虐得到心


所以想探討的與其說是虐角,不如說「如何設定終極目標」,也就是最終反派、最後陰謀、最大災難。


關於反派如何建立也是我一直想開的題目,不過有機會再說,有機會再說


再一個,如果真的只是要噁心讀者,「讓讀者見識真正的黑暗(笑)」,那可玩的花樣就多了,什麼抄家滅族失貞喪愛都是等閒,這邊舉個衫井光的《火目的巫女》第一卷佳乃的例子,人家的黑暗過去是「家族為了製造火目獲取力量而把佳乃母親送去和化生交合而生」,配合著陰森的劇情走出這個設定的時候我真的整個人被噁心到了,貴族那淋漓盡致的醜陋和卑鄙真的讓人火冒三丈


不知不覺又變成長篇大論了......晚點補上電影後半段心得(已修正,水龍敬打成水龍鏡......真是太失敬了)
作者: firegsh    時間: 2015-9-8 12:02

回復  firegsh

關於如何虐角,個人認為這是一個很大的題目,其實可以獨立開出一篇來引申探討,我也一直蠻 ...
car10918 發表於 2015-9-8 11:09


跟你說,那是因為絕大多數作者喜歡用,或者說只會用表象、顯而易見的方式摧殘角色比如斷手斷腳啦,家破人亡啦,生命即將走到盡頭啦,朋友一個一個掛掉或離去啦
不能說這種用法不好,但反過來說,你覺得除了讓讀者感受到角色的悲哀境況之外,你還希望讀者獲得更多的什麼,
是希望角色得到救贖,或者讓讀者感受到角色的悲哀?
而不只是讓讀者看到角色有多慘,講難聽點,跟你把小孩雙腿打斷叫去路邊行乞,博取路人同情有何不同?
作者: firegsh    時間: 2015-9-8 12:07

困境的營造又是另一回事,像蟻人這部電影我就覺得相當標準,
他從頭到尾可說是困境的地方也就只有一處,就是主角要拯救女兒必須縮小到比分子還小,才能進入反派身體裡破壞控制核心
這麼做會有怎樣的下場,前面已經有前代蟻人講給你聽了,但主角面臨抉擇時,為了女兒,他還是這麼做了,
雖然老梗十足,但仍然是合情合理且相當出色,至於為啥主角還能回來,合不合邏輯,根本不會有人在意了。
作者: car10918    時間: 2015-9-8 17:07

繼前面的分析,劇情來到了第三階段:小彬彬加入

先說小彬彬這個腳色,其象徵意義和反思我就不說了,這邊分析這個腳色的作用。在我看來,他是一個功能性的腳色,也就是引路

首先先環顧一下目前的情況,原本樂樂憂憂直接走橋回去的簡單暴力打算失敗了,他們只好繞遠路,結果在長期記憶區裡迷路了

此時的迷路合乎情理,兩人怎麼可能會知道回去的路?

其實就算知道也不算不合情理,只要補追加有看過地圖的設定就行,一句話的事情。不過為了劇情曲折,這樣的安排還更好一點

(簡單說一下劇情曲折這回事,有一個關鍵要點就是邏輯平順不矛盾,很多故事為了追求劇情曲折,反而會在邏輯問題上卡住,以至於主角/敵人不得不變成智障眼瞎才能使劇情順利推往預期方向。這種難點會在寫作過程中一再的出現,如何避免這種情況發生就是作者的基本功了,簡單的手法有1.補設定 2.轉移焦點 3.重新編劇換另一個曲折方向,這也算是個大題目,有機會再說)

而在主角不知路的情況下,劇情也來到了一個變數節點,這時候編劇有很多種作法可選,除了設置引路人以外,也可以:
1.改變策略(比如讓主角發現可以坐雲飄回去,然後在坐雲漂浮的路上會有鳥怪阻擋,必須跟他們戰鬥)
2.改變外部環境(比如讓長期記憶區發生地震,出現一條通往總部的山路,接下來故事也許就會變成闖天關,打倒路上長出來的敵人)
3.改變主角目標(比如放棄把核心記憶帶回去,轉而想辦法叫總部隊友製造新的核心記憶作為替代,故事會變成如何與總部傳遞上話)

以上都是我隨便腦洞的,邏輯漏缺很多,真的要這樣走的話,要怎麼補上漏洞還要再研究一番

總之編劇選擇了一條比較簡明的路,也就是設立引路人,這是比較穩妥的作法,漏洞少,也不失精彩。

(劇情選擇上通常沒什麼唯一性答案,只有精彩不精采、漏洞多漏洞少的區別,這是抉擇的問題,屬於作者基本功之一)

接下來說說引路人這個職位

引路人主要功能就是為主角提供資訊、方向和短期目標

一般來說這種引路人角色,通常隨著劇情進展都會被收進後ㄍㄨㄥ......這個收進隊伍,成為探險過程的助力,等到引路功用結束後,下場好一點的晉升配角獲得劇情背景,慘一點的就領便當或變背景被遺忘了

事實上更慘的是,這種引路功能,很多時候是被NPC給替代了,比如許多網小,現在主角要去尋找什麼東西是被冒險者櫃台告知,哪裡可以找到是問鐵匠,甚至事件的前因後果都是某個舌頭很長的路人告訴他的,這些人都是人形指路牌,免洗筷一般用完就丟的存在,一旦這種腳色用多了,整部作品也因此會變得流水帳起來

而在引路這個位置上,編劇不選擇讓清潔員直接跟他們講路,也不選擇設立指路牌讓主角自行前往,而是安插了小彬彬這個帶有故事性和寓意性的角色,同時還替樂樂成長事件埋下由頭,三個願望一次滿足,一點都不浪費職位的潛力

可以說最能體現編劇精湛功力的就是小彬彬這個腳色了

安插新角色出現還有一個好處,就是讓變數變得更多,拓展作者可以施展的空間。比如新角色自帶故事、新舊角色的互動碰撞、新腳色可以提供資訊和條件(比如本來無法跨過的深淵,也許加入一個會飛的腳色就輕鬆解決了,小彬彬的火箭車也是一個例子),好處多多,好新角,不加嗎?

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小彬彬的部份說了這麼長一段,第三階段才講完一半

前面說了,小彬彬出現以後的一個重要作用就是「設立短期目標」,也就是搭上思想列車回去

隨著短期目標建立,劇情也可以繼續開始推展了

一樣,具體劇情不講,只講骨幹

這條短期目標劇情線上,他們一共嘗試了三次搭列車都失敗,分別是1.走捷徑沒趕上 2.繞了遠路好不容易搭上結果晚上列車停駛 3.搭上結果列車崩塌

這三次失敗,一次路比一次遠,也一次比一次接近達成目標

而與此同時,樂樂也成長了三次,第一次是憂憂安慰失去火箭車的小彬彬,第二次是稱讚夢工廠憂憂的點子,第三次是跌落谷底之後的自我蛻變,也是一次比一次明確,一次比一次深刻

這裡有兩個重點:

1.「三」這個數字的魔力,不只上述兩個例子,包括大主線目標的三次失敗(直接走沒走成、搭火車沒搭成、拋棄憂憂走管子也沒走成)、第一階段的三層情緒(平穩→不安→崩潰),都是例子之一。

  所謂一鼓作氣、再而衰、三而竭,所謂三番兩次、所謂三人成虎,三這個數字的魔力不言而喻,在調動觀眾情緒的方面,一次失敗就成功太淺,兩次失敗才成功還不錯,三次都失敗就會讓人心情盪到谷底,迂迴到深處之後能更好的凝聚情緒。而如果四次失敗的話就太多了,會讓觀眾絕望以至於忍不住點右上叉叉

2.這個短劇情線也分為雙線結構,一線是不斷的挑戰失敗,一線是樂樂的成長,兩條線穿插交替,讓故事線的複雜性豐富了起來。

如果只有不斷挑戰的過程(事件),而沒有腳色成長(感情)的話,那麼這段劇情就會變成純粹的闖關遊戲。如果闖關過程有趣的話倒也不一定不好,不過就失於深度和複雜性了,失敗的例子有波西傑克森第一集電影

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另外本片最神的伏筆當屬那台火箭車了,這個伏筆之精妙,發揮作用之重大,影響之廣,使我必須要單獨提出來講

首先是它出現的位置,最早是在樂樂和小彬彬的聊天中出現(還是萊莉的回憶?嘛也差不多啦),這時候這台火箭車就開始發揮作用,強化了小彬彬這個腳色的形象,引導出兩名腳色對於過去的緬懷,並且側面描寫出兩名腳色對萊莉的愛

(題外話,其實這裡編劇就有兩個選擇給小彬彬,一是像片中那樣懷抱純粹的善,一是惡墮成阻礙主角回家路的魔頭,兩個選擇都有充分的動機,因此就算小彬彬打算模仿老前輩熊抱哥的路線,觀眾也不會感覺到意外

一旦意識到這一點,我就不自禁給小彬彬更上層樓的評價,在後面他自我犧牲的時候,那催淚的力度也就更大)

接著,當火箭車真的出現,卻又得而復失的時候,又引導出小彬彬的傷心,從而接入「憂憂安慰小彬彬、樂樂好像領悟了什麼」這個重要的主角成長時刻。這是一條精美順暢的感情線

最後,當樂樂跌入最深的谷底,在絕望中完成自我蛻變之後,才發現編劇在這裡早已安排好翻盤的手段,看到這裡時我差點在電影院叫出來

我不知道有多少人在編劇埋梗就意識到了這台火箭車的作用,不過至少在樂樂想起來之前,我都沒想到原來還有這一招。觀眾在與樂樂一起歷經險阻,瀕臨絕望的情況下,忽然柳暗花明又一村,情緒跟隨著上下起伏,完全被編劇玩弄股間


編劇安排這個翻盤手段的方式簡直狡猾至極,他不是偷偷摸摸把火箭車藏在谷底,也不是在樂樂小彬彬對話裡拋出「火箭車掉進垃圾堆」的設定,而是光明正大的在觀眾眼前把火箭車這張牌送到谷底等待,但卻又用小彬彬的感情線把觀眾的注意力從這裡調開,用魔術般的轉移手法,將伏筆在眾目睽睽、卻完全不劇透的情況下,輕鬆完成一次精采的把戲

就是這種既不是騙、也不是藏著不說,明明就埋梗的時候有把注意力放在上面,結果翻底牌時還是被驚喜到了,這種伏筆的手法真的讓人只能讚嘆

《E生存選項》裡面也有類似的例子,也就是第二關時解答的那扇門,不過在埋梗程度上還是稍有不如,E有點像是在你不會注意的地方偷偷把重要的線索塞入,多少有點都合主義的味道,而這部腦筋急轉彎則是在玩弄人心,明明你注意著,卻被轉移重點,你的情緒從頭到尾都被牽著走,直到伏筆爆開時才被炸得大呼過癮

到這裡,可以說一台火箭車被編劇發揮的淋漓盡致,渾然天成,不過還沒完,後面火箭車還有一個任務,就是帶入小彬彬的便當

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接下來是第四階段

這一段有兩個大重點,一個是跌落谷底的前因,一個是小彬彬的便當分析

先回顧一下前面講的主線副線

當主線的短期任務(搭列車回去)瀕臨達成時,萬惡的編劇知道必須把主角打落更深的谷底,因此副線真正發揮作用了,原本只是在遠方充當警報器的副線,此時成了摧毀一切的大災難

這是一步至關重要的發揮,當狀況好不容易有點起色了,觀眾都以為主角會成功時(好啦,如果看了手錶就會知道他們不會成功),一場突如其來的災難摧毀了主角所有的努力,並且使他在驚慌失措之下又做出更加災難性的選擇,最終跌落深淵

所謂一鼓作氣、再而衰、三而竭,此時主角的情緒終於來到了理論上的最谷底,而觀眾也隨著陷入低潮,來到了黎明前最黑暗的一刻

這就是編劇所追求的,把觀眾的心防瓦解,讓觀眾的情緒處於脆弱無防備的狀況,一顆心變得敏感而纖細,這時候再訴諸感性面,才能達到最賺人熱淚的效果,觀眾也才能被這些平時不易被感受到的溫暖給打動

(仔細一想,這不就是斯德哥爾摩症候群的患症過程嗎?)

在列車崩塌之後,其實編劇又作了一個迂迴,他不是讓三人直接掉到谷底,而是先讓樂樂選擇拋棄憂憂自己走管子(這對樂樂而言也是一個煎熬的選擇),為準備後面盪到谷底的情緒再添一記罪惡感重拳,並且將憂憂這個腳色排除後面蛻變的劇情,讓樂樂必須獨自面對絕望的煎熬

(此時憂憂的腳色定位已經轉變成能幫上忙的存在,而小彬彬則是束手無策的局外人)

這又是一個玩弄觀眾情緒的小手段,即使沒有這個迂迴,劇情上也不會有太大出入,三個人一樣可以坐火箭車飛出來,也一樣可以讓小彬彬自我犧牲讓兩人出來

但正因為不是三人一起跌到谷底,樂樂才會顯得那麼無力和孤獨,觀眾的心情也才會達到更低點,然後被一口氣引爆能量,追求最大化催動觀眾情緒起伏,真正頂尖的劇本就頂尖在這種細節上


接下來這段就沒啥結構好講,就是感情戲

此時編劇已經不需要再玩手段,只要前面鋪排得宜,前面累積起來的情緒就會一口氣爆發出能量,跌得越深,奮起時衝得越高

值得一提的是樂樂和小彬彬開火箭車也開了三次,都失敗,才讓小彬彬領悟到自我犧牲的必要,又出現了一次三的魔術

接著就是小彬彬的便當分析。

這口便當也是編劇玩弄觀眾的手段,而且玩的不只是操弄感情,還玩起象徵寓意。這方面網路心得有很多分析,故不贅述,只說手法。

其實這口便當,小彬彬並不是非吃不可,只要編劇肯高抬貴手,加強一下火箭車的性能,完全可以讓兩人搭著火箭車飛上天載憂憂,一路飛回總部,真這樣發展也不減損劇本的完整性,按前面說引路人的分析,當火箭車這個設定被想起來時,小彬彬就變成了一個可有可無的存在,如果就這樣載他回總部接入歡喜大結局,那就是標準的子供向動畫,大團圓+事件解決+從此幸福快樂,仔細想想其實也是蠻不錯的啦

不過為了發揮小彬彬這腳色的最大價值,這便當他還是得吃,這是一個不吃不扣分,吃了有加分的概念。

這裡本來該說一說發便當的藝術,不過因為便當也是一個重量級題目,我自己也還在研究,所以嘛......有機會再說,有機會再說

我只能說,這個便當做到了兩點 1.說服力上毫無破綻 2.效果極強  

一般的便當只要能做到它七成功力,就可以算得上一個好便當了

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最後一個階段就是皆大歡喜的收官階段啦

這個階段的要點就是四個字,行雲流水。

此時觀眾的情緒已經上下起伏到了一個極點,禁不起再一點的起伏,唯一的需求就是一個圓滿大結局,再玩什麼欲擒故縱的手法只會使觀眾情緒疲勞,所以就一路順暢的破關到回總部就行了

這裡再次為伏筆安排的重要性畫上重點,幾個重要的破關要素(製造男友、袋子的無限容量、以及彈簧床)都是前面已經出現過或暗示過的

前面安排好了破關工具,這時才能把行雲流水的要點做起來,而不是要破關了還在那邊找工具找線索

一路順利地回到大腦總部之後,成功把記憶核心塞回去,讓事件得以解決

必須說一下編劇最後的安排,樂樂不再親自上場,而是讓憂憂來解決事件,這一步安排同時兼顧了樂樂性格的成長,以及背後想傳達的寓意,是一步非常有品味的安排,讓整個故事的境界再度昇華

最後,讓觀眾情緒隨著萊莉與家人的擁抱來到釋放點,非常有詩意的一個畫面,整個劇情線就在此結束

剩下的就是緩和情緒,一些無關緊要的笑料和彩蛋囉

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結語

綜觀整篇評析,可以發現一件事:

前半部重要的是點子安排和結構分明,後半部的重點則大多是操控情緒的手法,而邏輯則從頭到尾都必須要注意。

許多優秀的輕小說都存在著這個結構,其實說穿了就是帶入世界觀→帶入劇情→帶入腳色情感,這樣階段性的結構而已,並不是什麼大道理

沒玩什麼高深的手法,僅僅只是主副雙線結構的順敘法而已

雖然簡單,不過明瞭,而且有效,這對一個劇本來說就足夠了

(不過俗話說知易行難啊......)

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打這篇分析的動機,其實是因為最近正在為生故事而苦......

我是比較偏劇情流派,我認為不管腳色也好、設定也好、寓意也好,都是依附於故事而存在的,以前沒搞清楚這一點,每次設定總覺得感到陣陣違和,在刪了五、六組,總數大約四萬字的設定集之後,最近才漸漸找到前進的方向了

分析完了這一篇,總覺得自己的編(ㄋㄠˇ)劇(ㄅㄨˇ)功力又上升了一點,現在感覺自己簡直不要太強,如果每天分析一篇的話,十年之後的我......難道會成為神嗎?

我選擇前進的方向是武俠,如果有興趣的各位歡迎來交流一下DA☆ZE

另外,我真不敢相信我花了四個小時才把後半部心得打完......
作者: firegsh    時間: 2015-9-8 18:11

分析的很好,不過角角告訴你,只要主角有隱藏力量能在關鍵時刻爆氣,就有得獎可能>.^
作者: car10918    時間: 2015-9-11 00:53

說到這個就要嘆氣了(唉

台灣真的鮮少看到夠好的輕小說劇本,大部分台輕作者都是走歡樂路線、輕鬆明快,玩起梗來也大多很有趣,但是要轉硬的時候往往問題重重,包括我自己也是這樣的類型,輕得起來,重不下去

而我老實說,寫一個正正經經的故事要比寫歡樂向故事難多了,後者只要腦洞夠大就行,但是前者卻要求方方面面基本功都要有,沒有一定的經驗累積真的很難達到。

對此我不禁要在此放一個地圖炮,比起日輕,台輕的作者們果然還是too young啊




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