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部份同意,絕大部份都說得很好,我對這部份的想法是說得好,可是多數市面上的作品絕大多數都做不到。
「說得好,我輕小說」話尚未說完就被砍頭的概念。

再來說虐角,虐主得看自己功力有沒有辦法扳回,況且也不是一定要非常悽慘,慘到家破人亡才叫慘
說慘還不如說困境,或者絕境,這部份我可以舉些負面教材出來
講講之錫(對,我所能想到最明顯的負面教材),主角夠慘不?失憶、被洗腦、殺過親人、感情喪失、家破人亡,慘不慘?
但是劇情本身就已經失調的情況下,主角除了背景很慘、經歷看起來很慘,故事的推進過程當中,有因此得到正面的回饋嗎?
嗯……或許後面幾集有,但在角色塑造失調與不斷純粹戰他媽的氛圍下,這樣的回饋很淡,很容易被忽視。真的。
我認為基本上目前輕小說大獎的絕對要害之一,做不出角色困境與劇情張力。(可能YEE生存遊戲已經是高標了)

另個負面教材應該要屬黑色子彈。主角瞎眼裝機械鎧,但我們看到的都是靠機械鎧在開掛(當然有慣例的用生命爆氣之類的);蘿莉越打死越快,但我們看數字每集都在變少,蘿莉本身卻沒什麼變化,只是讓主角看到數字變少偶爾糾結一下。

其他其實還有很多類似的範例,真正很少很少的一小部份可以拿來說的大概也都成經典之作了,比如死人經這部也是一直虐主角虐個沒完,但就不到讓人厭煩的程度,況且主角也真正地有明顯蛻變,合理。

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回復  firegsh

關於如何虐角,個人認為這是一個很大的題目,其實可以獨立開出一篇來引申探討,我也一直蠻 ...
car10918 發表於 2015-9-8 11:09


跟你說,那是因為絕大多數作者喜歡用,或者說只會用表象、顯而易見的方式摧殘角色比如斷手斷腳啦,家破人亡啦,生命即將走到盡頭啦,朋友一個一個掛掉或離去啦
不能說這種用法不好,但反過來說,你覺得除了讓讀者感受到角色的悲哀境況之外,你還希望讀者獲得更多的什麼,
是希望角色得到救贖,或者讓讀者感受到角色的悲哀?
而不只是讓讀者看到角色有多慘,講難聽點,跟你把小孩雙腿打斷叫去路邊行乞,博取路人同情有何不同?

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困境的營造又是另一回事,像蟻人這部電影我就覺得相當標準,
他從頭到尾可說是困境的地方也就只有一處,就是主角要拯救女兒必須縮小到比分子還小,才能進入反派身體裡破壞控制核心
這麼做會有怎樣的下場,前面已經有前代蟻人講給你聽了,但主角面臨抉擇時,為了女兒,他還是這麼做了,
雖然老梗十足,但仍然是合情合理且相當出色,至於為啥主角還能回來,合不合邏輯,根本不會有人在意了。

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分析的很好,不過角角告訴你,只要主角有隱藏力量能在關鍵時刻爆氣,就有得獎可能>.^

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