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部份同意,絕大部份都說得很好,我對這部份的想法是說得好,可是多數市面上的作品絕大多數都做不到。
「說得好,我輕小說」話尚未說完就被砍頭的概念。
再來說虐角,虐主得看自己功力有沒有辦法扳回,況且也不是一定要非常悽慘,慘到家破人亡才叫慘
說慘還不如說困境,或者絕境,這部份我可以舉些負面教材出來
講講之錫(對,我所能想到最明顯的負面教材),主角夠慘不?失憶、被洗腦、殺過親人、感情喪失、家破人亡,慘不慘?
但是劇情本身就已經失調的情況下,主角除了背景很慘、經歷看起來很慘,故事的推進過程當中,有因此得到正面的回饋嗎?
嗯……或許後面幾集有,但在角色塑造失調與不斷純粹戰他媽的氛圍下,這樣的回饋很淡,很容易被忽視。真的。
我認為基本上目前輕小說大獎的絕對要害之一,做不出角色困境與劇情張力。(可能YEE生存遊戲已經是高標了)
另個負面教材應該要屬黑色子彈。主角瞎眼裝機械鎧,但我們看到的都是靠機械鎧在開掛(當然有慣例的用生命爆氣之類的);蘿莉越打死越快,但我們看數字每集都在變少,蘿莉本身卻沒什麼變化,只是讓主角看到數字變少偶爾糾結一下。
其他其實還有很多類似的範例,真正很少很少的一小部份可以拿來說的大概也都成經典之作了,比如死人經這部也是一直虐主角虐個沒完,但就不到讓人厭煩的程度,況且主角也真正地有明顯蛻變,合理。 |
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