這就要看個人 還有當時候寫的東西 以及未來劇本的走向
第一項 有的採取倒敘法 從先前發生的事情引導接下來的發展 而通常是很重要的事情甚至主軸 還是主角未來的方向 例如:我要討伐所有巨人,一個也不剩!
主角陷入一場危險的戰爭中 導致之後的點點點
例如『楓之谷』(網遊) 精靈遊俠的故事一開始他從LV200(當時候滿等)去挑戰故事的魔王 結果失敗了被封印 再次醒來變成LV10! 再來就是玩家要再次練等的冒險
這種元神大傷 需要再次修真的劇情 真的是遊戲比小說多......
抉擇的時候 空色要提的例子是『惡盡島』 主角一開始遇到四大古仙其一 ─ 鳳凰
鳳凰要給主角換靈 也就是送能力 當祂問主角說要『更多』還是『更少』(時間的流動掌握 一開始沒有講到) 主角選擇了『更多』 然後就導致之後他修行之路上的一項不變能力(主角威能)
由這個例子可以說到的是 ─ 這個決定一定會影響到這個故事的全部 且絕對不會改變 要是這個選擇不是算很重要的話 那可以放棄這個方法
故事結局的一角 除非是短劇 還是說你已經想好了全部 否則不宜使用
這個方法會給讀者再翻多次書的衝動 讓你的小說可閱性變高 讀者也會對這個故事印象深刻
當然前提是 你埋的梗要夠深夠完美 還不會前後矛盾 這難度是G級的!
第二項沒什麼好講的 要震撼 要直接把到手 要雙手無法掌握(大誤)
假如以上你都沒有辦法寫的話 就直接開始Ba
進遊戲前與其先搞好遊戲操作 還不如直接進遊戲來玩
空色在此「臨表涕泣 不知所云」 以上僅作參考 |