本帖最後由 grigo 於 2015-5-15 01:13 編輯
(抱歉我要來歪樓了)樓主列了幾本網遊輕小說,請問還有嗎?我想研究一下網遊輕小說要怎麼寫、寫什麼這樣。
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renka1997 發表於 2015-5-14 22:39 
其實研究這個對寫作沒有太多助益。網遊輕小說是揉合作者本身的經驗和想像而形成的文體,其重點大多是在將想像轉變成寫作的實踐本身。但是大部分的網遊小說都有缺陷,例如:
1.過度強調能力的數值化--這在遊戲中是很常見的,因為數位遊戲必須透過量化數據來進行演算和給予成就、獎勵。網遊小說作為網路遊戲的再現形式,若是不加思考的就緣引了這個特徵,其實很容易發現諸如量化數據的通貨膨脹和失衡的問題。簡單來說為了誇耀某人是如此之強只是在他的等級後面加上很多9、攻擊力是溢位的65535,而不是從其行為和表現去描述,則作品有空洞化的缺點。甚至一些全能力數值表現皆高的角色都能被魯蛇輕鬆打敗,那麼能力值量化的意義在哪裡?
2.物質經濟與社會文化環境
對於物質經濟的描述很少考慮到合理性,我敢說可能80%的日系網遊小說採用的貨幣都是貴金屬、XX晶+十禁制、或是幣值乾脆等於日圓這種讓人吐槽的設定。但是通貨的發行數量完全不會影響到該小說世界觀中的物價,所以即使主角持有辛巴威面額的龐大財產都不會造成通膨喔喔喔喔。大多數的玩家擔任一種叫做冒險者的爽差,這個職業入行門檻極低、永遠有等待開發的市場不會失業、享有奇怪的同業公會保障和高額傭金、回扣,住宿、消費有折扣,視階級而定可以自由自在的出入各種國家限制的管制區,保護生態棲位不被無中生有還會掉落有價物品的怪物破壞...然後故事裡的國家制度竟然容許一群經常性全副武裝、比大部份治安維持公務員還要有戰鬥力、到處流動的冒險者在領土上自由移動,真是一點危機意識都沒有。
相對於寫得較為出采的網遊作品,無一不是在角色刻化上有其獨到之處,或者藉由遊戲媒體經驗與讀者的共鳴來創造親近感,或者將遊戲世界以理性精神合理化其活動等創造出反差和吸引力。這仰賴於作者本身的學識、經驗當然很重要的還有將媒體經驗轉化成文字創作的實踐。多接觸作品自然對於編劇有幫助,但要深究並且模仿筆者認為不是一個好主意。
參考書目
Hack系列
自稱賢者弟子的賢者
Onlysenseonline
Overlord
Log Horizon
SAO
灰與青的格林姆迦爾
蒼穹境界
Re Monster
轉生史萊姆
轉生奇譚
異世界狂想曲
天啟的異世界轉生
FairyTale幻想編年史
骸骨騎士大人
吸血姬與薔薇色的夢
不能使用攻擊魔法的魔術師
盾之勇者成名錄
其實網遊和異世界穿越應該算成兩類,不過有些並不容易區分。 |