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本帖最後由 grigo 於 2015-5-15 01:13 編輯
(抱歉我要來歪樓了)樓主列了幾本網遊輕小說,請問還有嗎?我想研究一下網遊輕小說要怎麼寫、寫什麼這樣。
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renka1997 發表於 2015-5-14 22:39


其實研究這個對寫作沒有太多助益。網遊輕小說是揉合作者本身的經驗和想像而形成的文體,其重點大多是在將想像轉變成寫作的實踐本身。但是大部分的網遊小說都有缺陷,例如:
1.過度強調能力的數值化--這在遊戲中是很常見的,因為數位遊戲必須透過量化數據來進行演算和給予成就、獎勵。網遊小說作為網路遊戲的再現形式,若是不加思考的就緣引了這個特徵,其實很容易發現諸如量化數據的通貨膨脹和失衡的問題。簡單來說為了誇耀某人是如此之強只是在他的等級後面加上很多9、攻擊力是溢位的65535,而不是從其行為和表現去描述,則作品有空洞化的缺點。甚至一些全能力數值表現皆高的角色都能被魯蛇輕鬆打敗,那麼能力值量化的意義在哪裡?

2.物質經濟與社會文化環境
對於物質經濟的描述很少考慮到合理性,我敢說可能80%的日系網遊小說採用的貨幣都是貴金屬、XX晶+十禁制、或是幣值乾脆等於日圓這種讓人吐槽的設定。但是通貨的發行數量完全不會影響到該小說世界觀中的物價,所以即使主角持有辛巴威面額的龐大財產都不會造成通膨喔喔喔喔。大多數的玩家擔任一種叫做冒險者的爽差,這個職業入行門檻極低、永遠有等待開發的市場不會失業、享有奇怪的同業公會保障和高額傭金、回扣,住宿、消費有折扣,視階級而定可以自由自在的出入各種國家限制的管制區,保護生態棲位不被無中生有還會掉落有價物品的怪物破壞...然後故事裡的國家制度竟然容許一群經常性全副武裝、比大部份治安維持公務員還要有戰鬥力、到處流動的冒險者在領土上自由移動,真是一點危機意識都沒有。

相對於寫得較為出采的網遊作品,無一不是在角色刻化上有其獨到之處,或者藉由遊戲媒體經驗與讀者的共鳴來創造親近感,或者將遊戲世界以理性精神合理化其活動等創造出反差和吸引力。這仰賴於作者本身的學識、經驗當然很重要的還有將媒體經驗轉化成文字創作的實踐。多接觸作品自然對於編劇有幫助,但要深究並且模仿筆者認為不是一個好主意。

參考書目

Hack系列
自稱賢者弟子的賢者
Onlysenseonline
Overlord
Log Horizon
SAO
灰與青的格林姆迦爾
蒼穹境界
Re Monster
轉生史萊姆
轉生奇譚
異世界狂想曲
天啟的異世界轉生
FairyTale幻想編年史
骸骨騎士大人
吸血姬與薔薇色的夢
不能使用攻擊魔法的魔術師
盾之勇者成名錄

其實網遊和異世界穿越應該算成兩類,不過有些並不容易區分。

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為此,為此最近在下想了一個題材,當然,也是穿越到異世界類型的。
作為主人公的主人公(雖然是廢話),被邀請到了異世界希望其成為救世主,不過在那個世界,半數的神明都因為不滿人類而鬧起脾氣,擅離職守。
不知道是否有趣呢?


比較類似的有<實現網遊廢惡魔的請求吧>。
我的看法是這類題材在一開始踏進去的時候容易產生新鮮感,但是主角差不多解決三個神明的問題之後故事就會開始因為作業感而變得無趣了。因為異世界穿越類行的小說有一個很大的特點是像公路電影式的隨機流程和新的人際關係,如果是預先就指派了任務就較難產生遊記式的探索。

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